22
Fri, Nov

Economie & Duurzaamheid
Typography

NLMagazine Economie & Entertainment – De introductie van het allereerste videospelletje in 1958, Tennis for Two, werd gezien als een ware sensatie. Sindsdien is deze sector, dankzij allerlei technologische innovaties, uitgegroeid tot een heuse industrie met een omvang van meer dan $ 120 miljard.

In de jaren 80 van de vorige eeuw, met spelletjes als Pac-man en Space Invaders, maakte het grote publiek kennis met het spelen van spelletjes op computers en een decennium later begon het grote geld verdienen. ‘Game consoles’ van Nintendo, Sony Playstation en Microsofts Xbox werden populair. Niet veel later, met de komst van internet breedbandverbindingen met steeds betere processoren en haarscherpe weergave op grote beeldschermen en smartphones, begon de groei van online gamen.

Wie zijn de best presterende?
In onderstaande tabel hebben we de top 10 van deze industrie op een rijtje gezet (gemeten omzet in dollars, sinds de introductie van het spel, incl. de omzet in merchandising).

*Bron: TitleMax.com en Wikipedia.org

Wat is zo aantrekkelijk aan het spelen van online games?  
Er zijn meerdere verklaringen voor de enorme populariteit van onlinegames. Er is een enorm divers aanbod, variërend van schiet-, race- en vecht games, tot het spelen van avonturen in virtuele werelden of het spelen van wedstrijden in allerlei sporten.
Bovendien kun je overal en altijd spelen zolang je maar de beschikking hebt over een PC, notebook of smartphone (met internetverbinding) en speel je met en/of tegen andere gamers uit de hele wereld.
En bovenal; de meeste online games zijn gratis.....................

Waarmee wordt dan het geld verdient in deze industrie?
In het ‘pre- online’ tijdperk werd betaald voor het spelen van een spel; d.w.z. je kocht een CD-ROM  en speelde het spel zo lang als je er zin in had. In het online tijdperk worden spellen vooral als ‘F2P’ aangeboden, ‘Free to Play’. De aanbieders van deze, in eerste instantie, gratis online games gaan ervan uit dat spelers bereid zijn om te gaan betalen voor bepaalde onderdelen in het spel zodra ze aan het spel gewend (lees: verslaafd) zijn. Denk daarbij aan toegang verkrijgen tot een nieuwe wereld of de aankoop van een nieuwe identiteit waarmee je een andere rol in het spel verkrijgt.

Andere manieren om geld te verdienen zijn bijvoorbeeld het plaatsen van advertenties, een abonnement aan te bieden of uitbreidingen te verkopen.
Daarnaast is ook een rol weggelegd voor influencers en een social kanaal als Twitch* (live streaming platform voor gamers) is een bron van informatie voor miljoenen gamers over de hele wereld.
(*Twitch is sinds 2014 eigendom van Amazon)

Het succes van ‘Free to Play’ wordt in onderstaande tabel nogmaals onderstreept.

Platform Free to Play omzet (in miljarden dollars) Pay to Play omzet (in miljarden dollars)
Mobile    64,4    ---
PC    21,1    5,2
Console      1,6   13,8
Totaal    87,1   19,0


Is gratis dan de nieuwe standaard in de games industrie?
Bovenstaande tabel doet vermoeden dat ‘Free to Play’ de norm is maar dat is vooral van belang wanneer je een nieuw spel introduceert en snel wilt groeien. Vaak worden ‘Pay to Play’-games nog geassocieerd met hogere kwaliteit (premium games) waarvoor gamers graag bereid zijn iets (meer) te betalen.

En toch bewijst het succes van ‘Free to Play’ games dat gamers de kwaliteit van deze games prima vinden. Het is een kwestie van tijd voordat ‘Free to Play’ de nieuwe norm wordt en ‘Pay to Play’ aan het kortste einde trekt. Lijkt me een gezonde gedachte; het houdt de makers van games scherp om continue te verbeteren en te vernieuwen; daar kunnen veel andere organisaties nog wat van leren.

French Paulitz

 

Quote

Economie nu.nl

22 november 2024

Het laatste nieuws het eerst op NU.nl

e-Matching